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samedi 5 janvier 2013

Les Princes de Catane : tout est bon dans l'colon !

L'hiver est une saison formidable. Certes, il faut le dire bien vite pour y croire. En ce qui me concerne, cette période de la révolution de notre planète autour du soleil est loin d'être ma préférée. Le printemps, c'est plus sympa, les oiseaux y gazouillent, les bourgeons naissent dans les arbres et sur certains visages adolescents, la nature se réveille... Mais là, je m'égare. 

L'hiver permet bien une chose : profiter de longues soirées, au coin du feu ou d'un radiateur au gaz, pour s'adonner à des plaisirs fous, tels que boire de la bière et jouer à des jeux de sociétés. C'est en préparant mes courses de Noël dans une de mes échoppes havraises favorites que mes yeux se sont arrêtés sur une petite boite carrée et rouge. Une boite de jeu.

"Les Princes de Catane" y lis-je. Il s'agit de la nouvelle version des Colons de Catane, un jeu de cartes dans l'univers du très connu jeu de gestion de ressources Catane. Et pour 2 joueurs qui plus est. En somme, un bon moyen de se divertir lorsque l'on est pas nombreux à la maison. Ni une, ni deux, j'embarque la boite chez moi.

Le jeu et sa mise en place

Le jeu comporte 180 cartes : 94 cartes composent l'ensemble de base, le reste est réparti en trois ensembles thématiques. Dans la boite, nous trouvons également 2 jetons en bois, 1 dé numéroté et 1 dé d’événement.

Le but du jeu est de faire prospérer sa colonie, en plaçant judicieusement les cartes devant soi et en gérant astucieusement la récolte de nouvelles ressources, afin de remporter des points de victoires. Le joueur gagnant est le premier qui a remporté un certain nombre de points de Victoire.

D'un premier abord complexe, le jeu est néanmoins bien pensé. En effet, la règle du jeu comporte une première partie d'introduction permettant aux princes de bien comprendre les rudiments de la gestion de leur colonie. Chaque joueur débute avec une principauté construite de manière identique : deux villages valant chacun 1 point de Victoire, une route entre les deux, et 6 parcelles produisant des unités de ressources différentes, telles que des pierres, du bois, de la laine, du blé, des briques ou encore des pépites d'or.

Déroulement de la partie

Chaque joueur joue à tour de rôle, bien que les actions de l'un puissent influer sur la production de ressources de l'autre.

Le premier joueur commence par lancer les dés. Le dé numéroté détermine la production de ressource des joueurs pour ce tour. Les parcelles de ressources sont numérotées : les joueurs reçoivent chacun une unité correspondant au numéro de la parcelle concernée par le lancé de dé. L'autre dé déclenche un événement qui peut être soit déterminé par le dé lui-même (comme une attaque de voleur, une célébration...), soit par la pioche d'une carte. Ces événements introduisent un aléa dans la production de ressources de chacune des principautés.

Vient ensuite la deuxième phase du tour. Le joueur utilise les cartes qu'il a en main. Celles-ci lui permettent de construire de nouveaux villages, de construire des routes, ou d'installer des bâtiments qui permettront d'améliorer la production de ressources. Certaines cartes autorisent également certains mouvement spéciaux, comme un déménagement des parcelles de production, aux fins d'optimiser l'espace alloué au joueur. Chaque joueur peut construire 2 bâtiments ou améliorations par village, et 4 par ville. Par ailleurs, la transformation d'un village en ville permet au prince d'amasser un point de Victoire supplémentaire. Certaines améliorations permettent de cumuler des points de Force et des points de Commerce : le joueur ayant l'avantage dans l'une des catégories prend le jeton correspondant (hache ou balance), valant également point de Victoire.

A la fin de son tour, le prince ne doit avoir qu'un nombre de carte limité dans sa main, 3 au début de la partie. Ainsi, il remet des cartes dans une pioche s’il en a trop, ou en pioche quelques une s'il lui en manque. Il a également le loisir d'échanger une de ses cartes à chacun de ses tours.

Une mécanique bien huilée et évolutive

Même dans le cadre de la partie introductive, le jeu procure de longue minutes de plaisirs et de réflexion. Deux ou trois parties seront cependant nécessaires à la bonne maîtrise de tous ses mécanismes. Une fois cela acquit, vous pourrez incorporer de nouvelles cartes thématiques afin de pimenter le jeu.

L’Ère de l'Or introduit de nouveaux types de cartes et des conditions simples pour quelques cartes d'actions. L’Ère de la Guerre apporte des cartes intensifiant la confrontation entre les adversaires. L’Ère du Progrès ramène le calme dans la partie : chaque prince tente d'ériger d'importants bâtiments dans sa principauté. Une fois tous ces thèmes maîtrisés, toutes les cartes de la boite peuvent être mélangées et utilisées durant une même partie, c'est le Duel des Princes.

Il se murmure par ailleurs qu'une extension devrait voir le jour cette année. Les Temps Sombres, c'est son nom, devrait apporter une grande noirceur sur vos principautés. Les conflits entre princes ne feront que s'aggraver... Tout un programme !

Les Princes de Catane vont permettront de passer des soirées endiablées en petit comité. Certes, le jeu gagne encore plus d'intérêt lorsque l'on apprend à le maîtriser, mais il ravira également les néophytes, tant l'univers développé est fascinant et les variantes de jeu proposées amusantes.

Les Princes de Catane, de Klaus Teuber, édité en France par Filosofia, environ 24 euros dans toutes les bonnes échoppes. A partir de 10 ans. Plus de 75 minutes par partie.
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