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samedi 9 mars 2013

Mito, la p'tite bête qui triche

Dans le monde ludophile coexistent deux écoles. Celle qui estime que le seul jeu noble est celui qui consiste à jouer selon les règles, et celle qui promeut l'amusement avant tout, quitte à faire fi de celles-ci. Mais il existe un jeu capable de réconcilier ces deux idéologies. 

Ce jeu, c'est Mito : un jeu de cartes simple et amusant, créé par deux enfants, Emely et Lukas Brand, frère et sœur, désireux de jouer selon leurs propres règles. Cette boite à fait mouche : c'est un des succès de l'année 2012, obtenant d'élogieuses critiques au dernier salon d'Essen. Dernièrement, Mito a fait partie de la liste des douze jeux nommés pour l'obtention de l'As d'Or au Festival International du Jeu de Cannes.

Une petite boite pleine de surprises.


Mito est un petit jeu plutôt simple, quelques plis suffiront à en retenir les mécanismes. Le vainqueur de la partie est celui qui a réussi à se débarrasser de toutes ses cartes en premier. Pour cela, chaque joueur pose, à tour de rôle, sur la pile de défausse, une carte dont le numéro est soit supérieur soit inférieur d'une unité que la carte posée par le joueur précédent. Les cartes sont numérotées de un à cinq : sur une carte "un" il est donc possible de poser une carte "deux", ou une carte "cinq".

Cependant, certaines cartes disposent de motifs particuliers. Ce sont les cartes Actions, il en existe de quatre sortes. Lorsque sort la carte Araignée, jaune, le joueur qui la pose peut offrir une de ses cartes qu'il choisit à un adversaire de on choix. Si le joueur pose la carte Moustique, rose, ses adversaires doivent taper le plus vite possible sur la défausse et le joueur le plus lent reçoit une carte de chacun des autres joueurs. Si une carte Fourmi, bleue, est posée, les autres joueurs doivent piocher une carte supplémentaire. Enfin, si un joueur pose une carte Cafard, de couleur orange, tous les autres doivent poser le plus rapidement possible une carte de la même valeur, mais seul le plus rapide peut laisser sa carte sur me dessus de la défausse.

La bande des Mitos. Difficile de s'en débarrasser.
Le jeu prend une toute autre dimension avec les cartes Mito. En effet, il est interdit de poser celles-ci sur la défausse, ou de les offrir à un adversaire. Le seul et unique moyen de se débarrasser de ces embarrassantes cartes est donc... la triche. Oui. Il est en effet permis de tricher dans Mito. Et pour cela, tous les moyens sont autorisés : s’asseoir sur la carte, la ranger dans sa manche, la glisser dans son col ou sous la table... Cette subtilité est valable pour toutes les cartes du jeu. Aussi, si votre technique est imparable, vous pouvez très bien ne déposer qu'une seule carte sur la table, la dernière, qui doit obligatoirement être défaussée. Une autre petite limite à cette règle : on ne peut faire disparaître qu'une seule carte à la fois.

Mais attention, la Gardienne punaise veille au grain ! En début de partie, le joueur le plus âgé récupère en effet cet attribut spécifique. Il a la lourde charge de veiller à ce que personne ne triche autour de la table. S'il surprend quelqu'un en train de commettre un tel méfait, il doit accuser son adversaire de tricherie. Si la tromperie est avérée, l'accusé devra prendre une carte supplémentaire, et endosser le rôle de Gardienne punaise, sinon c'est au joueur gardien de prendre une carte supplémentaire et de conserver son titre.

Par son mécanisme simple, et l'introduction originale de la tricherie, Mito est un jeu entièrement tourné sur l’interaction entre les joueurs. On ne peut s'empêcher de pouffer de rire en voyant un de ses amis tenter de cacher une carte sous sa chaise, aussi discrètement que possible, ce qui n'est pas toujours aisé. Des heures de fous rires et d'amusement en perspective. 

Les cartes Actions, surveillées de près par la Gardienne punaise.

Mito, de Emely et Lukas Brand, édité par Gigamic, environ 10 euros dans toutes les bonnes boutiques. De 3 à 5 joueurs, à partir de 7 ans. Une quinzaine de minutes par parties.

samedi 23 février 2013

Les Jeux de Jief,
le plaisir du jeu de société à partager

La pratique des jeux de société requiert certains prérequis. Le premier d'entre eux, le plus essentiel, est de se (re)trouver en société, justement. A plusieurs. Bien que certaines exceptions peuvent confirmer cette règle. Mais l’intérêt même de la pratique réside en la faculté que l'on puisse à plusieurs se retrouver autour d'un plateau, de meeples, de dés ou autres cartes, et partager un moment de franche rigolade et camaraderie. C'est ainsi. L’Homme est ce qu'il est, il n'est pas fait pour vivre en solitaire.

Jief l'a bien compris. Depuis quelques années déjà, ce ludophile organise nombre de soirées et après-midis centrées autour de sa passion. Cela se passe à Sorquainville, à quelques kilomètres de Fécamp. Pas si loin du Havre, finalement. Une quarantaine de minutes, si l'on est véhiculé. Avec l'ami +Christophe C., alias @Titloup76 - déjà auteur d'un article sur le sujet ce mois-ci - nous nous sommes rendus, le week-end dernier, à la trente-septième après-midi jeux "spéciale vacances" organisée.

Une ludothèque impressionnante y était présentée. A la grosse louche, une cinquantaine de jeux pouvait être abordée par les participants. Après chaque partie, Jief nous propose d'attribuer une note à la boîte. Le meilleur jeu remporte en fin d'année le Jief d'Or. N'écoutant que notre courage, et surtout notre féroce envie ludivore, nous nous sommes essayés à quatre jeux.

Indigo, ou comment récupérer ses joyaux par les tuyaux

Les règles d'Indigo sont d'une simplicité enfantine. Vous devez poser des tuiles formant des chemins de tuyaux, de sorte que les joyaux se trouvant sur le plateau parviennent jusqu'à vos portes. Oui, mais voilà : les tuiles sont piochées aléatoirement, et vos acolytes feront tout pour détourner ces flux nouvellement créés. A moins que la situation les arranges, auquel cas, des alliances éphémères pourront se créer. A la fin de la partie, le joueur ayant obtenu les joyaux de plus grandes valeurs gagne.

Très simple, mais extrêmement efficace, ce jeu abstrait donne tout de suite le ton. Les parties s’enchaînent et le plaisir s'installe. D'autant que les revirements de situation peuvent être nombreux, les amitiés du jour ne formant pas toujours celles du lendemain. 

Devenez le "Huggy les bons tuyaux" de ce jeu de joyaux.
Indigo, de Reiner Knizia, édité par Ravensburger, une petite trentaine d'euros dans toutes les bonnes échoppes. De 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans. Une trentaine de minutes par partie.

Meltdown 2020, dénucléarisation de meeples

Dans Meltdown 2020, votre mission - si toutefois vous l'acceptez - consiste au rapatriement de vos concitoyens, par tous les moyens possibles, dans les bases aériennes les plus proches, avant qu'une catastrophe nucléaire ravage la région. En effet, une des centrales du pays menace d'exploser, et les autres installations ne sont pas exemptes de défauts. Vous devez donc utiliser votre voiture, bus et hélicoptère pour permettre aux plus grand nombre de vos meeples de survivre.

Meltdown 2020 est un petit jeu sympathique alliant stratégie et ambiance apocalyptique. On peut cependant lui reprocher le manque d'interaction entre joueurs, chacun devant organiser son petit plan de sauvetage dans son coin, aucun moyen de gêner les autres dans leur progression.  

Aidez vos meeples à échapper à l'apocalypse nucléaire.
Meltdown 2020, de Corné Van Moorsel, édité par Cwali, une trentaine d'euros dans toutes les bonnes échoppes. De 1 à 5 joueurs, à partir de 8 ans. Une quarantaine de minutes par partie.

6 qui prend. Et parfois cher.

Le jeu de carte 6 qui prend est simple, et peut parfaitement être joué à l'apéritif, ou être emmené en vacances. Comme Christophe aime à la rappeler, c'est un jeu vache. Le principe est de poser toute ses cartes, tout en accumulant le moins de bovins possibles. Pour cela, vous devez disposer, à la suite d'une des quatre lignes de cartes se trouvant sur la table, une carte d'une valeur supérieure à la précédente. Mais attention, celui qui pose la sixième carte d'une ligne doit ramasser toutes les cartes de celles-ci, et accumuler les vaches qui vont avec.

6 qui prend est un petit jeu de carte comme je les aime. Stratégique, nombreuses possibilités de nuire aux autres. Des règles simples à comprendre, mais de la réflexion quand même. Bref, bien mieux que les petits chevaux !

Un jeu vache, meilleur que les petits chevaux !
6 qui prend, de Wolfgang Kramer, édité par Gigamic, une dizaine d'euros dans toutes les bonnes échoppes. De 2 à 10 joueurs, à partir de 10 ans. Une quinzaine de minutes par partie.

Die Maulwurf Company, à la recherche de la pelle d'or

Connu également sous le nom de la Compagnie des Taupes, Die Maulwurf Company s'adresse aux plus jeunes d’entre nous. Et pourtant, le mécanisme du jeu cache une véritable pépite tactique. Vous devez déplacer vos taupes au travers de plusieurs couches de plateaux successives afin de découvrir la pelle d'or. Mais; qu'on se le dise, à la fin, il ne restera plus qu'une seule taupe !

Vous devez déplacer vos taupes le long de chemin afin que celles-ci puisse rejoindre un trou et passer à l'étape suivante. Oui, mais voilà, vos mouvements sont limités : vous ne pouvez déplacer vos taupes que dans une seule direction à la fois, obligatoirement du nombre de cases indiquées par vos petites plaquettes piochées, et vous ne pouvez croiser d'autres taupes. Chaque joueur a donc un fort pouvoir de nuisance sur le jeu des autres. Tout pour me plaire, en somme.

Une pelle dorée se cache quelque part. Saurez-vous la trouver ?
Die Maulwurf Company, de Bertram Kaes et Virginia Charves, édité par Ravensburger, une trentaine d'euros dans les bonnes échoppes de l'Internet. De 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans. Une bonne trentaine de minutes par partie.

Liens utiles

Si cet article vous a donné envie de participer à la prochaine animation des Jeux de Jief, n'hésitez pas à consulter les liens suivants :

samedi 2 février 2013

Shadows over Camelot, quand les chevaliers jouent aux cartes autour d'une table ronde

Comme j'aime à le rappeler, l'hiver est la saison où les nuits sont les plus longues. Accessoirement les plus froides, aussi. Ces longues nuits nous empêchent de profiter pleinement du jour. C'est un fait. Que dis-je, un lieu commun. Heureusement, certaines personnes bien attentionnées passent leur temps à inventer des moyens de passer le temps. Les auteurs de jeux de sociétés font partie de ces gens biens.

Et parmi ces gens biens, il y a Serge Laget et Bruno Cathala. A eux deux, plus d'une cinquantaine de jeux à leur actif. Dans le monde ludophile français, on ne les présente plus. Ils sont, entre autre, co-auteurs du célèbre jeu coopératif Les Chevaliers de la Table Ronde, édité en 2005 par Days of Wonder. Sept années plus tard, les deux compères remettent le couvert. Toujours dans le même univers, mais dans un jeu de cartes. 

Dans Shadows over Camelot, les ombres planent désormais sur les enfants des chevaliers originels. On raconte qu'aux quatre coins du royaume de nombreux dangers resurgissent. Les pictes et les saxons veulent étendre leur territoire, le dragon a brûlé une partie de la forêt de Brocéliande, le Graal n'a toujours pas été trouvé, et l'épée Excalibur a malencontreusement été égarée... Un magnifique héritage que l'on vous a légué là. Le décor est planté.

Des cartes carrées, des cartes rectangulaires... Bref. Un jeu de cartes.
Tout comme son aîné, Shadows over Camelot repose sur la coopération entre les joueurs. Au début de la partie, chacun tire une carte de rôle. Jusque là, ce n'est pas compliqué. Soit vous êtes un chevalier régulier, prêt à tout pour défendre votre royaume, soit vous êtes un avide félon dont le but n'est autre que de plonger la cité de Camelot dans les ténèbres. Le félon est d'ordinaire solitaire, à l'exception des parties à 7 joueurs ou deux félons peuvent composer le tour de table. Naturellement, à par lui-même, personne ne sait qui est ce traître, ce qui est d'autant plus amusant. Par ailleurs, il se peut qu'il n'y ait aucun félon durant une partie. Certaines cartes peuvent aussi faire changer de rôle aux chevaliers en cours de jeu, ce qui ne manque pas de provoquer de cocasses situations.

Une fois les rôles distribués, l'on place la pioche, composée de cartes carrées, au milieu de la table. Celle-ci représente les rumeurs. Les chevaliers ont, à tour de rôle, la possibilité d'effectuer une action parmi trois possible : écouter les rumeurs, partir en quête, ou accuser un autre joueur de félonie. Le but final étant de protéger son royaume contre toutes les menaces. Cet objectif est par ailleurs matérialisé par l'obtention de sept épées blanches. A l'inverse, la défaite du groupe et la victoire du félon est représentée par l'obtention d'épées noires. Sept épées noires, et il en fini du royaume de Camelot.

Toute la complexité du jeu consiste en l'attente du bon moment pour partir en quête. Pour cela, les chevaliers choisiront la plupart du temps d'écouter les rumeurs. Le joueur prend alors la première carte de la pioche des rumeurs et la pose à côté, face découverte. Le joueur suivant, qui piochera également une carte, la posera au-dessus de la précédente, masquant ainsi ses symboles, et ainsi de suite. Les cartes principales comportent diverses informations : le type de quête - empêcher une invasion de saxons, partir à la recherche du Graal... - le nombre d'épées pouvant être gagnées ou perdues, ainsi que la valeur de la rumeur. 

Chevalier ou félon ? De quel côté de la Force basculerez vous ?
Lorsqu'un joueur décide de partir en quête, il doit alors trier les cartes et additionner les différentes valeurs de chacune des quêtes. La quête dont l'une des cartes se trouvait sur le dessus de la défausse à rumeurs constitue la quête principale : si le total de ses points se trouve être de 11, 12 ou 13, la quête est réussie et le groupe remporte le nombre d'épées blanches allouées. Dans le cas contraire, les épées seront noire. Les autres quêtes, considérées comme secondaires, ne rapportent aucune épée blanche, mais compte pour défaite si leur total dépasse 14.

Vous l'aurez compris, ce jeu s'adresse à des personnes habiles en calcul mental. Et encore, je ne vous ai pas révélé toute la difficulté de cette boîte. En effet, certaines cartes de quête ont leur valeur remplacée par un point d'interrogation. D'une addition, nous passons alors à une équation, chacune de ces cartes se multipliant pour le résultat final. Par exemple, vous souhaitez partir à la chasse aux pictes et vous disposez d'une carte valorisée à deux points et trois cartes marquées d'un point d'interrogation. Cela vous donne la formule suivante : 2+3x3 (le nombre de cartes) = 11. Oui les mathématiques sont cruelles. A cela, rajoutez les cartes Morgane, Merlin et consorts, qui viennent chacun leur tour perturber la partie, et vous aurez un jeu d'une grande complexité.

Je ne conseillerais donc pas Shadows over Camelot à tout le monde. Il faut aimer jouer avec les chiffres, avec les inconnues. Ou alors, il faut être le félon. Ce dernier à en effet le rôle le plus intéressant à mon sens, semer le doute dans la tête des autres. L'univers sert ici d'alibi à un jeu de réflexion et de mémoire, où l'ambiance, créée par les joueurs eux-même, est primordiale. De plus, même si une partie peut être jouée à deux - voire tout seul - le jeu à sept est de loin le plus intéressant. Si vous souhaitez vous lancer dans Shadows over Camelot, choisissez donc bien votre groupe d'amis.

Une partie à deux qui débute bien mal... Enfin, pas pour le félon.
Shadows over Camelot, de Serge Laget et Bruno Cathala, édité par Days of Wonder, environ 20 euros dans toutes les bonnes échoppes. De 1 à 7 joueurs, à partir de 8 ans. Une vingtaine de minutes par partie.

samedi 5 janvier 2013

Les Princes de Catane : tout est bon dans l'colon !

L'hiver est une saison formidable. Certes, il faut le dire bien vite pour y croire. En ce qui me concerne, cette période de la révolution de notre planète autour du soleil est loin d'être ma préférée. Le printemps, c'est plus sympa, les oiseaux y gazouillent, les bourgeons naissent dans les arbres et sur certains visages adolescents, la nature se réveille... Mais là, je m'égare. 

L'hiver permet bien une chose : profiter de longues soirées, au coin du feu ou d'un radiateur au gaz, pour s'adonner à des plaisirs fous, tels que boire de la bière et jouer à des jeux de sociétés. C'est en préparant mes courses de Noël dans une de mes échoppes havraises favorites que mes yeux se sont arrêtés sur une petite boite carrée et rouge. Une boite de jeu.

"Les Princes de Catane" y lis-je. Il s'agit de la nouvelle version des Colons de Catane, un jeu de cartes dans l'univers du très connu jeu de gestion de ressources Catane. Et pour 2 joueurs qui plus est. En somme, un bon moyen de se divertir lorsque l'on est pas nombreux à la maison. Ni une, ni deux, j'embarque la boite chez moi.

Le jeu et sa mise en place

Le jeu comporte 180 cartes : 94 cartes composent l'ensemble de base, le reste est réparti en trois ensembles thématiques. Dans la boite, nous trouvons également 2 jetons en bois, 1 dé numéroté et 1 dé d’événement.

Le but du jeu est de faire prospérer sa colonie, en plaçant judicieusement les cartes devant soi et en gérant astucieusement la récolte de nouvelles ressources, afin de remporter des points de victoires. Le joueur gagnant est le premier qui a remporté un certain nombre de points de Victoire.

D'un premier abord complexe, le jeu est néanmoins bien pensé. En effet, la règle du jeu comporte une première partie d'introduction permettant aux princes de bien comprendre les rudiments de la gestion de leur colonie. Chaque joueur débute avec une principauté construite de manière identique : deux villages valant chacun 1 point de Victoire, une route entre les deux, et 6 parcelles produisant des unités de ressources différentes, telles que des pierres, du bois, de la laine, du blé, des briques ou encore des pépites d'or.

Déroulement de la partie

Chaque joueur joue à tour de rôle, bien que les actions de l'un puissent influer sur la production de ressources de l'autre.

Le premier joueur commence par lancer les dés. Le dé numéroté détermine la production de ressource des joueurs pour ce tour. Les parcelles de ressources sont numérotées : les joueurs reçoivent chacun une unité correspondant au numéro de la parcelle concernée par le lancé de dé. L'autre dé déclenche un événement qui peut être soit déterminé par le dé lui-même (comme une attaque de voleur, une célébration...), soit par la pioche d'une carte. Ces événements introduisent un aléa dans la production de ressources de chacune des principautés.

Vient ensuite la deuxième phase du tour. Le joueur utilise les cartes qu'il a en main. Celles-ci lui permettent de construire de nouveaux villages, de construire des routes, ou d'installer des bâtiments qui permettront d'améliorer la production de ressources. Certaines cartes autorisent également certains mouvement spéciaux, comme un déménagement des parcelles de production, aux fins d'optimiser l'espace alloué au joueur. Chaque joueur peut construire 2 bâtiments ou améliorations par village, et 4 par ville. Par ailleurs, la transformation d'un village en ville permet au prince d'amasser un point de Victoire supplémentaire. Certaines améliorations permettent de cumuler des points de Force et des points de Commerce : le joueur ayant l'avantage dans l'une des catégories prend le jeton correspondant (hache ou balance), valant également point de Victoire.

A la fin de son tour, le prince ne doit avoir qu'un nombre de carte limité dans sa main, 3 au début de la partie. Ainsi, il remet des cartes dans une pioche s’il en a trop, ou en pioche quelques une s'il lui en manque. Il a également le loisir d'échanger une de ses cartes à chacun de ses tours.

Une mécanique bien huilée et évolutive

Même dans le cadre de la partie introductive, le jeu procure de longue minutes de plaisirs et de réflexion. Deux ou trois parties seront cependant nécessaires à la bonne maîtrise de tous ses mécanismes. Une fois cela acquit, vous pourrez incorporer de nouvelles cartes thématiques afin de pimenter le jeu.

L’Ère de l'Or introduit de nouveaux types de cartes et des conditions simples pour quelques cartes d'actions. L’Ère de la Guerre apporte des cartes intensifiant la confrontation entre les adversaires. L’Ère du Progrès ramène le calme dans la partie : chaque prince tente d'ériger d'importants bâtiments dans sa principauté. Une fois tous ces thèmes maîtrisés, toutes les cartes de la boite peuvent être mélangées et utilisées durant une même partie, c'est le Duel des Princes.

Il se murmure par ailleurs qu'une extension devrait voir le jour cette année. Les Temps Sombres, c'est son nom, devrait apporter une grande noirceur sur vos principautés. Les conflits entre princes ne feront que s'aggraver... Tout un programme !

Les Princes de Catane vont permettront de passer des soirées endiablées en petit comité. Certes, le jeu gagne encore plus d'intérêt lorsque l'on apprend à le maîtriser, mais il ravira également les néophytes, tant l'univers développé est fascinant et les variantes de jeu proposées amusantes.

Les Princes de Catane, de Klaus Teuber, édité en France par Filosofia, environ 24 euros dans toutes les bonnes échoppes. A partir de 10 ans. Plus de 75 minutes par partie.