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samedi 23 février 2013

Les Jeux de Jief,
le plaisir du jeu de société à partager

La pratique des jeux de société requiert certains prérequis. Le premier d'entre eux, le plus essentiel, est de se (re)trouver en société, justement. A plusieurs. Bien que certaines exceptions peuvent confirmer cette règle. Mais l’intérêt même de la pratique réside en la faculté que l'on puisse à plusieurs se retrouver autour d'un plateau, de meeples, de dés ou autres cartes, et partager un moment de franche rigolade et camaraderie. C'est ainsi. L’Homme est ce qu'il est, il n'est pas fait pour vivre en solitaire.

Jief l'a bien compris. Depuis quelques années déjà, ce ludophile organise nombre de soirées et après-midis centrées autour de sa passion. Cela se passe à Sorquainville, à quelques kilomètres de Fécamp. Pas si loin du Havre, finalement. Une quarantaine de minutes, si l'on est véhiculé. Avec l'ami +Christophe C., alias @Titloup76 - déjà auteur d'un article sur le sujet ce mois-ci - nous nous sommes rendus, le week-end dernier, à la trente-septième après-midi jeux "spéciale vacances" organisée.

Une ludothèque impressionnante y était présentée. A la grosse louche, une cinquantaine de jeux pouvait être abordée par les participants. Après chaque partie, Jief nous propose d'attribuer une note à la boîte. Le meilleur jeu remporte en fin d'année le Jief d'Or. N'écoutant que notre courage, et surtout notre féroce envie ludivore, nous nous sommes essayés à quatre jeux.

Indigo, ou comment récupérer ses joyaux par les tuyaux

Les règles d'Indigo sont d'une simplicité enfantine. Vous devez poser des tuiles formant des chemins de tuyaux, de sorte que les joyaux se trouvant sur le plateau parviennent jusqu'à vos portes. Oui, mais voilà : les tuiles sont piochées aléatoirement, et vos acolytes feront tout pour détourner ces flux nouvellement créés. A moins que la situation les arranges, auquel cas, des alliances éphémères pourront se créer. A la fin de la partie, le joueur ayant obtenu les joyaux de plus grandes valeurs gagne.

Très simple, mais extrêmement efficace, ce jeu abstrait donne tout de suite le ton. Les parties s’enchaînent et le plaisir s'installe. D'autant que les revirements de situation peuvent être nombreux, les amitiés du jour ne formant pas toujours celles du lendemain. 

Devenez le "Huggy les bons tuyaux" de ce jeu de joyaux.
Indigo, de Reiner Knizia, édité par Ravensburger, une petite trentaine d'euros dans toutes les bonnes échoppes. De 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans. Une trentaine de minutes par partie.

Meltdown 2020, dénucléarisation de meeples

Dans Meltdown 2020, votre mission - si toutefois vous l'acceptez - consiste au rapatriement de vos concitoyens, par tous les moyens possibles, dans les bases aériennes les plus proches, avant qu'une catastrophe nucléaire ravage la région. En effet, une des centrales du pays menace d'exploser, et les autres installations ne sont pas exemptes de défauts. Vous devez donc utiliser votre voiture, bus et hélicoptère pour permettre aux plus grand nombre de vos meeples de survivre.

Meltdown 2020 est un petit jeu sympathique alliant stratégie et ambiance apocalyptique. On peut cependant lui reprocher le manque d'interaction entre joueurs, chacun devant organiser son petit plan de sauvetage dans son coin, aucun moyen de gêner les autres dans leur progression.  

Aidez vos meeples à échapper à l'apocalypse nucléaire.
Meltdown 2020, de Corné Van Moorsel, édité par Cwali, une trentaine d'euros dans toutes les bonnes échoppes. De 1 à 5 joueurs, à partir de 8 ans. Une quarantaine de minutes par partie.

6 qui prend. Et parfois cher.

Le jeu de carte 6 qui prend est simple, et peut parfaitement être joué à l'apéritif, ou être emmené en vacances. Comme Christophe aime à la rappeler, c'est un jeu vache. Le principe est de poser toute ses cartes, tout en accumulant le moins de bovins possibles. Pour cela, vous devez disposer, à la suite d'une des quatre lignes de cartes se trouvant sur la table, une carte d'une valeur supérieure à la précédente. Mais attention, celui qui pose la sixième carte d'une ligne doit ramasser toutes les cartes de celles-ci, et accumuler les vaches qui vont avec.

6 qui prend est un petit jeu de carte comme je les aime. Stratégique, nombreuses possibilités de nuire aux autres. Des règles simples à comprendre, mais de la réflexion quand même. Bref, bien mieux que les petits chevaux !

Un jeu vache, meilleur que les petits chevaux !
6 qui prend, de Wolfgang Kramer, édité par Gigamic, une dizaine d'euros dans toutes les bonnes échoppes. De 2 à 10 joueurs, à partir de 10 ans. Une quinzaine de minutes par partie.

Die Maulwurf Company, à la recherche de la pelle d'or

Connu également sous le nom de la Compagnie des Taupes, Die Maulwurf Company s'adresse aux plus jeunes d’entre nous. Et pourtant, le mécanisme du jeu cache une véritable pépite tactique. Vous devez déplacer vos taupes au travers de plusieurs couches de plateaux successives afin de découvrir la pelle d'or. Mais; qu'on se le dise, à la fin, il ne restera plus qu'une seule taupe !

Vous devez déplacer vos taupes le long de chemin afin que celles-ci puisse rejoindre un trou et passer à l'étape suivante. Oui, mais voilà, vos mouvements sont limités : vous ne pouvez déplacer vos taupes que dans une seule direction à la fois, obligatoirement du nombre de cases indiquées par vos petites plaquettes piochées, et vous ne pouvez croiser d'autres taupes. Chaque joueur a donc un fort pouvoir de nuisance sur le jeu des autres. Tout pour me plaire, en somme.

Une pelle dorée se cache quelque part. Saurez-vous la trouver ?
Die Maulwurf Company, de Bertram Kaes et Virginia Charves, édité par Ravensburger, une trentaine d'euros dans les bonnes échoppes de l'Internet. De 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans. Une bonne trentaine de minutes par partie.

Liens utiles

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