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samedi 2 février 2013

Shadows over Camelot, quand les chevaliers jouent aux cartes autour d'une table ronde

Comme j'aime à le rappeler, l'hiver est la saison où les nuits sont les plus longues. Accessoirement les plus froides, aussi. Ces longues nuits nous empêchent de profiter pleinement du jour. C'est un fait. Que dis-je, un lieu commun. Heureusement, certaines personnes bien attentionnées passent leur temps à inventer des moyens de passer le temps. Les auteurs de jeux de sociétés font partie de ces gens biens.

Et parmi ces gens biens, il y a Serge Laget et Bruno Cathala. A eux deux, plus d'une cinquantaine de jeux à leur actif. Dans le monde ludophile français, on ne les présente plus. Ils sont, entre autre, co-auteurs du célèbre jeu coopératif Les Chevaliers de la Table Ronde, édité en 2005 par Days of Wonder. Sept années plus tard, les deux compères remettent le couvert. Toujours dans le même univers, mais dans un jeu de cartes. 

Dans Shadows over Camelot, les ombres planent désormais sur les enfants des chevaliers originels. On raconte qu'aux quatre coins du royaume de nombreux dangers resurgissent. Les pictes et les saxons veulent étendre leur territoire, le dragon a brûlé une partie de la forêt de Brocéliande, le Graal n'a toujours pas été trouvé, et l'épée Excalibur a malencontreusement été égarée... Un magnifique héritage que l'on vous a légué là. Le décor est planté.

Des cartes carrées, des cartes rectangulaires... Bref. Un jeu de cartes.
Tout comme son aîné, Shadows over Camelot repose sur la coopération entre les joueurs. Au début de la partie, chacun tire une carte de rôle. Jusque là, ce n'est pas compliqué. Soit vous êtes un chevalier régulier, prêt à tout pour défendre votre royaume, soit vous êtes un avide félon dont le but n'est autre que de plonger la cité de Camelot dans les ténèbres. Le félon est d'ordinaire solitaire, à l'exception des parties à 7 joueurs ou deux félons peuvent composer le tour de table. Naturellement, à par lui-même, personne ne sait qui est ce traître, ce qui est d'autant plus amusant. Par ailleurs, il se peut qu'il n'y ait aucun félon durant une partie. Certaines cartes peuvent aussi faire changer de rôle aux chevaliers en cours de jeu, ce qui ne manque pas de provoquer de cocasses situations.

Une fois les rôles distribués, l'on place la pioche, composée de cartes carrées, au milieu de la table. Celle-ci représente les rumeurs. Les chevaliers ont, à tour de rôle, la possibilité d'effectuer une action parmi trois possible : écouter les rumeurs, partir en quête, ou accuser un autre joueur de félonie. Le but final étant de protéger son royaume contre toutes les menaces. Cet objectif est par ailleurs matérialisé par l'obtention de sept épées blanches. A l'inverse, la défaite du groupe et la victoire du félon est représentée par l'obtention d'épées noires. Sept épées noires, et il en fini du royaume de Camelot.

Toute la complexité du jeu consiste en l'attente du bon moment pour partir en quête. Pour cela, les chevaliers choisiront la plupart du temps d'écouter les rumeurs. Le joueur prend alors la première carte de la pioche des rumeurs et la pose à côté, face découverte. Le joueur suivant, qui piochera également une carte, la posera au-dessus de la précédente, masquant ainsi ses symboles, et ainsi de suite. Les cartes principales comportent diverses informations : le type de quête - empêcher une invasion de saxons, partir à la recherche du Graal... - le nombre d'épées pouvant être gagnées ou perdues, ainsi que la valeur de la rumeur. 

Chevalier ou félon ? De quel côté de la Force basculerez vous ?
Lorsqu'un joueur décide de partir en quête, il doit alors trier les cartes et additionner les différentes valeurs de chacune des quêtes. La quête dont l'une des cartes se trouvait sur le dessus de la défausse à rumeurs constitue la quête principale : si le total de ses points se trouve être de 11, 12 ou 13, la quête est réussie et le groupe remporte le nombre d'épées blanches allouées. Dans le cas contraire, les épées seront noire. Les autres quêtes, considérées comme secondaires, ne rapportent aucune épée blanche, mais compte pour défaite si leur total dépasse 14.

Vous l'aurez compris, ce jeu s'adresse à des personnes habiles en calcul mental. Et encore, je ne vous ai pas révélé toute la difficulté de cette boîte. En effet, certaines cartes de quête ont leur valeur remplacée par un point d'interrogation. D'une addition, nous passons alors à une équation, chacune de ces cartes se multipliant pour le résultat final. Par exemple, vous souhaitez partir à la chasse aux pictes et vous disposez d'une carte valorisée à deux points et trois cartes marquées d'un point d'interrogation. Cela vous donne la formule suivante : 2+3x3 (le nombre de cartes) = 11. Oui les mathématiques sont cruelles. A cela, rajoutez les cartes Morgane, Merlin et consorts, qui viennent chacun leur tour perturber la partie, et vous aurez un jeu d'une grande complexité.

Je ne conseillerais donc pas Shadows over Camelot à tout le monde. Il faut aimer jouer avec les chiffres, avec les inconnues. Ou alors, il faut être le félon. Ce dernier à en effet le rôle le plus intéressant à mon sens, semer le doute dans la tête des autres. L'univers sert ici d'alibi à un jeu de réflexion et de mémoire, où l'ambiance, créée par les joueurs eux-même, est primordiale. De plus, même si une partie peut être jouée à deux - voire tout seul - le jeu à sept est de loin le plus intéressant. Si vous souhaitez vous lancer dans Shadows over Camelot, choisissez donc bien votre groupe d'amis.

Une partie à deux qui débute bien mal... Enfin, pas pour le félon.
Shadows over Camelot, de Serge Laget et Bruno Cathala, édité par Days of Wonder, environ 20 euros dans toutes les bonnes échoppes. De 1 à 7 joueurs, à partir de 8 ans. Une vingtaine de minutes par partie.

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